約 3,871,269 件
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/3925.html
【名前】 メロンディフェンダー 【読み方】 めろんでぃふぇんだー 【登場作品】 仮面ライダー鎧武 【初登場話】 第2話「必殺!パインキック!」 【分類】 アームズウェポン 【対応ロックシード】 メロンロックシード 【使用者】 仮面ライダー斬月 【詳細】 メロンアームズ時に使用する専用武器。 メロンの皮を模した盾型の武器、先端には「ハサイシン」。 側面にメロンの果肉を模した「ソクトウエン」と呼ばれる刃が付いており、攻守に優れている。 その他にも投擲して中距離の範囲で周囲を攻撃し戻るブーメランとしても使える。 後年、登場した斬月カチドキアームズも使用する場合もある。 必殺技は「メロウブラスト」。 【余談】 撮影用のプロップは1つしか存在せず、『鎧武/ガイム外伝 仮面ライダー斬月/仮面ライダーバロン』の制作時にウォーターメロンガトリングという装備へ改造されたが、特写写真集の撮影に伴い元に戻された。
https://w.atwiki.jp/demon_tribe/pages/253.html
スキル名 消費SP リキャスト 効果内容 属性 射程 対象 変動 SP変化 変化 所持しているデーモン ディフェンダーブレス 100 00 10 3秒間防御力大UP - 長 味方指定 知力(上昇値)、スキルLv(効果時間) ヴァルキリーブレス ディフェンダーブラッド ゴズC スキル詳細:エデンを護る大天使の祝福によるバリアで、敵の攻撃を大きく軽減させる。秒間指定した味方の防御力を大きく上昇させる。上昇値は知力、効果時間はスキルレベルに依存する。 [[]]から変化 コメント
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/420.html
前提条件:<ディフェンダー>SL5取得 <ディフェンダー>はシーン持続ではあるものの、【物理防御力】+(SL)×2と、スキル効率は並以下でしかない。 だが、この<マジックディフェンダー>があれば【物理防御力】【魔法防御力】という2種のパラメータを同時に 1回のマイナーアクションで(<フルディフェンス>があればセットアップで)強化できる、実に優れたスキルとなる。 防御特化型なら必須。それ以外なら<ディフェンダー>自体が不要だ。中途半端はよくないぞ。 [基本クラス/ウォーリア] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipderaiderz/pages/19.html
このゲームにおけるタンカー だけど攻撃力が低いわけでもなく自己ヒールを持ってる しかもパーティ補佐ができちゃうスキルまで持ってる つまりどういうことかというと最強 【マスタリースキル】 スキルポイント振ると勝手に取得されるスキル スキル名 種類 効果 取得条件 カウンターフォーカス 近接/パッシブ 盾防御に成功、もしくは特定スキルを使うとカウンターフォーカス効果取得効果は10秒間10%攻撃力うp DFに使用したスキルポイント5以上 チェーンマスタリ― IP/パッシブ チェーン装備ができる。ださい。緑色 同上 ディフェンダーマスタリー IP/パッシブ 他の職のスキルが取得できるようになるPvPで強くなりたいならクレのスキル取るといいらしい DFに使用したポイント10以上 プレートマスタリー IP/パッシブ プレート装備ができる。カッコイイ。強そう(小並感) DFに使用したポイント15以上 フィジカルマスタリー IP/パッシブ 受けるダメージ2%減。2%だからってなめんなよ25ポイントで4%、35ポイントで6%と微妙に増えていく DFに使用したポイント1段階 15以上 2段階 25以上 3段階 35以上 カウンターマスタリー IP/パッシブ カウンターフォーカス持続時間が2秒、30ポイント振ると4秒伸びるこれでSP尽きてぼーっとしてても安心やな! DFに使用したポイント1段階 20以上 2段階 30以上 アクティブ/パッシブスキル PvP向けかPvE向けかで振るものが変わってくるから、よく考えて振ろう 一段目スキル スキル名 種類 効果 コメント ルインストライク 近接/アクティブ 回転斬り。次に出す近接攻撃のクリ率が上がる レベル上げる度にクリ率が20%上がっていく攻撃力も結構上がる(最大300%)からレベル上げるのは十分有り シールドクラッシュ 近接/アクティブ 防御中にも出せる。当たると敵が1秒硬直するが、スタンではないので油断は禁物 発動スピードが早く、スキルが潰されにくい利点があるルインストライクからコンボで発動できるので、セットで覚えるのがおすすめ攻撃力もルインと同様、結構上がっていく(最大320%)ので、PvE振りならレベル上げる価値は十分ある シールドラッシュ 近接/アクティブ 申し訳程度の突進をして2回攻撃する攻撃が当たるとカウンターフォーカスが発動する レベル2で防御中でも発動でき、レベルMAXで説明書きには無いが、スタンが付加されるPvP振りならMAX推奨 ライトウェポンアビリティ 近接/アクティブ レベル上げるごとに2%づつ攻撃力が上がっていく ポイントが余ったら振るといいかもね。僕はほとんど振ってません 2段目スキル スキル名 種類 効果 コメント アンガーブロウ 近接/アクティブ カウンターフォーカス発動中のみ発動可能。ガード不可で、当たった敵は吹っ飛ぶ 使用するとフォーカス解除&発動した瞬間、回避判定が出るので、上手く使わないとスキだらけになってしまうPTプレイで使われると結構迷惑なのでやめましょう カウンターヒール 近接/アクティブ HOTスキル。8秒間2秒毎に2%回復なので、合計8%と思いがちだが、発動した瞬間にも回復するので合計10%である ポイント振ってもCTが減るだけで回復量に変化は無い。5段目のレジレンスを取得したときのSP回復の方をメインに使う 3段目スキル スキル名 種類 効果 コメント ピアシングストライク 近接/アクティブ 敵に当たると、23秒間防御を下げるソロだと実感しにくいが、PTだとはっきり違いが出る、取っておいて損はない DFの中で一番攻撃速度が速いスキル後述のカオスストライクからコンボで出せる ラピッドアサルト 近接/アクティブ 敵を2秒間(Lv2 2.5秒 Lv3 3秒)気絶させる&br()フォーカス必要なスキルだが、使った後もフォーカス効果を持続させる 防御中でも発動でき、発動が早く、範囲もそこそこあるので盾の主力スキルと言っても過言ではないフォーカスが無いと発動できないのでそこだけ注意しておこう バトルクライ 近接/アクティブ PTメンバーのSP自然回復量を1分間増加させるスキル 自分ではあまり実感できないが、他の職は結構喜ぶ。1分で効果が切れるので、できるだけ切らさないようにしよう ディフェンスアビリティ 近接/パッシブ 完全防御率が上昇し、防御したときに受けるダメージを減少させるスキル タンカーできるなら必須だけど、このゲームのDFタンカーじゃないから要らないんじゃないかなぁ・・・
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1016.html
※前提:《ディフェンダー》SL5 [Pv,-,U,-,-,1/《前提》Ef→MgDfにも適用] ☆☆☆ 魔法防御力15は実に大きい。5L帯なら決定的な数値と言ってもいいはずだ。 前提を満たした人は取る。取らない人はそもそも前提に見向きもしない。そういうはっきりしたスキルである。 ……いや、支援パラディンとかは《ディフェンダー》に手を出すか結構悩むだろうけれど。 -- 灯 (2009-09-11 18 23 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/killerdolls/pages/30.html
盾とメイスor剣で戦う肉壁 単純な防御力、スタン+ダウン+仰け反りでの拘束力が高く 仰け反らないMOBの強力なスキルをスタンで止める事や タゲを引き受け、味方の換わりにダメージを食らう等の仕事が多い。 また、PvPではカット性能が高く、味方を護りながら死なない戦い方が可能 スキル振り 有利職 アサシン 不利職 ソーサラー 職対策 ディフェンダー バーサーカー クレリック ソーサラー アサシン
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/621.html
ディフェンダー 【でぃふぇんだー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 ウィリアムズエレクトロニクス 国内発売元 タイトー 稼動開始日 1980年 判定 なし 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 移植 続編 概要 世界初のスクロールするシューティングゲーム。 タイトーが輸入代理店として日本でも販売していた。 システム 即死制、横方向任意スクロール。ステージは左右にスクロールするが、端でループしている。 画面上部に全体マップを表示。地形や自機・敵味方全キャラクターの現在位置が表示されており、高速スクロールでも見失わないよう工夫されている。 1レバー5ボタン式。 レバーは2方向レバーで上下移動に対応。上部にボタンがあり、方向転換を行なう。 レバー上部以外のボタンはワープ・加速・ショット・スマートボム。 ステージ中に存在する敵エイリアンを全て全滅させるとステージクリアになる。 下記の人間をさらう敵(ランダー)のほか、機雷を散布していくボンバー、破壊すると子機(スワーマー)の集団をばら撒くポッドも出現する。 また永久防止キャラ・バイターも存在。ステージ攻略に時間をかけすぎると出現し、自機以上の高速で迫ってくる。なおバイター自体は倒さなくてもクリア可能。 敵は時折地上の人間をさらっていく。さらわれた人間が画面上部に到達すると敵によってミュータントにされ、速度を上げて襲ってくる。こうなると敵として撃破するしかない。 人間を助けるためには、さらわれている最中に敵を撃破しなければならない。敵に捕らわれている最中、もしくは敵を撃破した後に落下している所を誤射すると死んでしまう。また一定以上の高さから落下しても死んでしまうため空中でキャッチして陸上に送り届け無ければならない。 ステージ上の人間が全員死亡するとペナルティステージに飛ばされてしまい、強化された敵が全方位から大量に襲い掛かってくる。 ワープボタンを押す事で、ステージのどこかに一瞬でワープする。使用に制限は無いが、ワープ後は一定時間動く事ができず出現位置も指定できないので、運悪く敵の近くにワープするとやられてしまう。 画面全体攻撃のスマートボム。現在のシューティングゲームにおけるボンバーに相当し、敵と敵弾を同時に消滅させる。 加速ボタンを押す事で前進する。機首の向きは方向転換ボタンで切り替えられるが、後退はできない。加速速度は非常に速く、繊細な位置調整は難しい。 ただし高速前進している状態で加速をやめて方向転換(機首転換)すると慣性が働き、短時間ではあるが疑似的に後ろ向きに飛行する事が可能で、上記の高速で自機を追跡してくるミュータントを迎撃するというテクニックも使える。 ショットは連射性能に優れ、レーザーのように一直線に発射される。 評価点 スクロール速度が非常に速く、黒を基調としながらも赤や青のラインで描かれた敵・自機は、時代を考慮するとなかなかに出来が良い。 更に、自機から放たれる直線的なショットはとても美しい。 ワープとボムによる緊急回避能力を駆使し、人間を守りながら戦い、マップで戦況を把握しつつ攻略していく様は、高いゲーム性を生み出している。 ワープ自体は『スペースウォー』の時点で存在していたが、高速スクロールとの相性が大変よろしく、1981年にゲームオブザイヤーを受賞している。 従来のシューティングと異なり直線的なショットは高い攻撃力と殲滅力を持ち、爽快感に満ち溢れている。 問題点 なんと言ってもその独特の操作方法。レバーはフライトシミュレーションとほぼ同形状の物を採用しており、横移動できる方がおかしいのだが。 複雑な操縦に加えて慣性まで働く自機を操るのは容易ではない。人によっては新鮮で斬新だが、やはり思い通りに動かない事にストレスを感じる人は少なくない。 自機の放つショットは手動で連射が可能ではあるものの、非常に細い上に先端部分にしか攻撃判定がないため精密な射撃を要求される。にもかかわらず先述の通り自機の位置調整は容易ではなく、縦横無尽に動き回る敵に対して闇雲に乱射してもなかなか当たらない上に、さらわれた人間を誤射する可能性も高い。 よって見事に制圧出来た際のカタルシスはかなり高いのだが、それを感じられるまでには決して低くないハードルが存在する。 総評 後に多くのシューティングゲームに影響を与えたシューティングゲーム界の重鎮。その独特な操作性は人を選ぶものの、爽快感・ゲーム性も相まって他では味わえない中毒性を秘めている。 左右への任意スクロール、自機と敵の位置関係を示すマップ表示、ミスしたときの自機の爆発は『ファンタジーゾーン』でもオマージュされ、山なりな地形や鋭角な自機や一直線に伸びるショットは『グラディウス』に面影を見ることが出来る。中には『バルトロン』のようにワープ・スマートボム・左右任意スクロールを取り入れたものもある。残念ながら、オリジナル筐体の現存数の少なさから来るハードルの高さで、その利点も霞み「操作性が悪い」ゲームに落ち着いてしまっている。 後に移植されたバージョンでは移動を8方向レバーに変更、加速ボタンを廃し現在のシューティングに非常に近い感覚で遊べるように改変されたものもある。 余談 古いゲームなのでプレイ方法が希薄で、現存数も少ない。しかし、当時から人気作でもあったことから海外では移植も多く、恵まれていた。 本作を手掛けたユージン・ジャーヴィスはその後も『ロボトロン2084』、『Smash T.V.』と言った名作を手がけている。 他にもMidway時代にはACとN64でリリースされたレースゲーム『Cruis n USA』、『Cruis n World』も担当している。 漫画『ゲームセンターあらし』の「天国を救え!の巻」にて本作が登場している。 この回はなんと、初っ端からあらし達は死んでしまう。よってこんなタイトルである。 『ドラキュラハンター』程ではないが、あらしで登場したのに「ゲームセンターで見かけないゲーム」として遊びたい子供達を彷徨わせた罪深いゲームでもある。『ドラキュラハンター』と『ミサイルコマンド』と合わせて「見つけにくいあらしのゲーム」と言われた。 大型ゲームの一つであるが、日本で普及したのはテーブル筐体に収めた汎用タイプで、見かけたというのは後者の方が多い。汎用筐体で数少ない「上下二方向操作レバー」ゲームでもある。 移植 単体での移植はATARI2600、5200、コレコビジョン、IBM-PC、AppleII、コモドール64などといった当時の主要ゲーム機やパソコンに移植されているが、時代が時代な故にこちらも現存品を探すのが難しい。 オムニバス形式での移植は以下に列挙したものに収録されている。残念なのはこれらが日本未発売であることか。 『Williams Arcade s Greatest Hits』(SNES/GENESIS/PS/SS/Windows/DC/DOS 1996年 Williams) 続編の『Defender II』(下記)や『JOUST』『Robotron2084』などを含んだ5作品の1つとして収録(*1)。 更にペットロボットの「ファービー」で有名なアメリカの玩具メーカーTiger Electronics製のゲーム機「Game.com(読みは「ゲームコム」)」版も、Tiger Electronics自身から発売された。 『Midway s Greatest Arcade Hits Vol.1』(DC/N64/GBA 2000~2001年 Midway) 共通収録作品は本作と『Sinistar』『JOUST』『Robotron2084』の4作品だが、機種ごとに追加収録作品が異なり、N64版は『SpyHunter』と『Root Beer Tapper』(*2)、DC版は『Defender II』(下記)と『Bubbles』が追加収録されている。尚、最後発だったGBA版は「追加収録作品無し」というなんとも寂しい内容である。 タイトルが『Midway~』となっているのは本作が出る約2年前に、Williamsブランドで出したビデオゲーム全作品の権利をMidwayに移管した後、MidwayがWMSグループから離脱したことによるものである。(*3) 『Midway Arcade Treasures 1』(PS2/Xbox/GC/Windows 2003~2004年 Midway) ここからアタリゲームズ、MidwayのAC作品(*4)も多数収録され、作品数も増加したことにより最も多くシリーズ化されたのがこれである(*5)。 尚、日本ではこのシリーズが元となった『ゲーセンUSA・ミッドウェイアーケードトレジャーズ』(PS2)が2005年にサクセスから発売されたが、 本作が未収録 というのが非常に残念と言わざるを得ない(*6)。 『Midway Arcade Origins』(PS3/Xbox360 2012年 Warner Bros. Interactive Entertainment) 『Midway Arcade Treasures』シリーズの後継に当たるオムニバス作品集。ただし、全体的な収録数は「過去のシリーズから選抜したというべき内容」にとどまっている。 尚、360版は2017年の1月にXboxOneの後方互換対応となった。(*7) 続編 続編として、1981年にAC版『Stargate』がWilliamsからリリースされている。実際の開発は当時Williamsを退職したユージン・ジャーヴィスが立ち上げたデベロッパー、VID Kidsが担当。 ちなみに上記のオムニバス作品では、商標上の問題でタイトルが『Defender II』に改題されている。 日本では1987年9月24日にHAL研究所からFC版『スター・ゲイト(Star Gate)』として発売された。おそらく日本では唯一の移植作品であろう。
https://w.atwiki.jp/nocturnerebirth/pages/89.html
フォーメーションは便宜上5×5で表記しています。 「フォーリングスター」以外の陣形は、単独時には効果がありません。 特殊効果がキャラクター自身の常時発動スキルと競合する場合、高いほうのレベルが適用されます。 フリーフォーム ディフェンダー ワイルドファング シェルカウンター スペルシーカー フォーリングスター ムーンライト スケアクロウ アサルトランサー スペルレリーフ ロイヤルガード スピードスター 説明 防御陣形。前衛が縦に一列に並び、後衛を全員で守護する。動き辛く、敏捷性が減少する。 特殊効果 対象:前衛 パーリングLv2 入手場所 初期所持 フォーメーション 1人時 2人時 3人時 4人時   1 2 3 4 5   1 2 3 4 5   1 2 3 4 5   1 2 3 4 5 一 一 一 一 2 二 二 二 2 二 三 1 三 1 2 三 3 三 1 4 四 四 四 1 四 五 五 五 五 3 効果 人数 順番 Dam Atk Mag Tec Def Reg Eva Vit Men Spd 1人時 1 100%   2人時 1 95% +10% -5% 2 5% +20% +20% +20% -50%   3人時 1 50% +10% -5% 2 45% +10% -5% 3 5% +20% +20% +20% -50%   4人時 1 35% +10% -5% 2 30% +10% -5% 3 30% +10% -5% 4 5% +20% +20% +20% -50%
https://w.atwiki.jp/seijotcp/pages/19.html
1-5 「男女共同参画」誕生の「内因」と「外因」 1-6 「ジェンダー主流化」の時代 かような状況において、1990年代日本に「ジェンダー」という概念が特別な意味を付与されつつあったのは偶然ではない。ライフスタイルを巡るポリティクスの場において、「ジェンダー」という言葉、および「ジェンダーフリー」という言葉が選択されたのは、男女相互の内部にさえトライブ(部族)の分化、不透明性の拡大が生じている中、万人にとって共通の議題の構築について吟味できるという期待があったのだろう。「ジェンダーフリー」を推進あるいは擁護する言説には、東京女性財団の報告書の記述にも顕著なように、これまでの「男女平等」では「特性論」あるいは「内なる差別」の問題を超えられず、これまでの女性運動では不足だった側面を「ジェンダー」という概念、フレーズによって「乗り越える」という姿勢が繰り返し主張された。それは「バックラッシュ」以後においてさらに反復され、強調されていく。これは、ジェンダーという概念によってフェミニズム運動の象徴性と動員力の回復を目論む期待があったがゆえに、バックラッシュ以後において「敵」に対する動員の手段として、なおいっそう「ジェンダー」という言葉の擁護が繰り返されたのだと読み取ることも可能だろう。 90年代頃より、「ジェンダー」という論点が急速に構築されていき、大学などで「女性学」や「フェミニズム」ではなく「ジェンダースタディーズ」の冠をつけた書籍や授業カリキュラムの登場、書籍や行政用語で「ジェンダー」という用語が頻出していくこととなる。また、上野千鶴子『差異の政治学』(岩波書店、2002)、江原由美子編『ワードマップ フェミニズム』(新曜社、1997)など、著名フェミニストがフェミニズムの歴史を描く際、いかにして学問や運動が「ジェンダー」概念を獲得していくまでの歴史であったか、という史観に基づくような記述が多く見られるようになる。2006年に報告された、竹村和子、上野千鶴子、江原由美子、大沢真理、加藤秀一ら著名フェミニストが参加した「日本学術会議 学術とジェンダー委員会対外報告 ジェンダー視点が拓く学術と社会の未来」などにもその傾向は顕著であることから、「ジェンダー史観」の主流化というべき現象は大きな影響力を持っているとみていいだろう。 「ジェンダー史観」が語られる際、「ジェンダーフリー」というフレーズが顔を覗かせる機会もいくつか観察できるようになる。例えば江原由美子は、『フェミニズムのパラドックス 定着による拡散』(勁草書房、2000)のまえがきに次のように記している。 女性問題やジェンダー問題を主な仕事とするようになってからもうかなりになる。なのに、最近「ジェンダーは怖い」とますます実感するようになった。 なぜ「怖い」のか。「考えつくす」ということがないのだ。「考え抜いた」つもりになっていてあとから振り返ると、「考え」が根拠としていたその「底」が不確かなものであることがわかったりする。自分の使用している概念や言葉、あるいは判断基準そのもの、ジェンダー・バイアスに気づいたりする。しかし「考えている」時は「考え抜いた」つもりになっているから、変に自信を持ってしまっていて、よけいにたちが悪い。つまり、「男女平等」や「ジェンダー・フリー」の実現のために主張しているつもりになっている自分自身が、ジェンダー・バイアスあるいは男女という固定的性別観を再生産することにつながる実践を行ってしまっていたりするのである。 フェミニズムにとって「ジェンダー」が議題の中心におかれる傍ら、「ジェンダー・フリー」という語が「ジェンダー=縮減すべきもの」という理解を踏まえてスローガンとして用いられる。但し、その際のジェンダーフリー概念は、「性差別のない状態」という意味以上の新たな意味づけなどはほとんど見受けられない。 「ジェンダー」がフェミニズムにとって学術的な重要性を付与させられていく一方、「ジェンダー主流化」という言葉が、行政とフェミニズムの関係について語る際の重要なキーワードとして語られるようになる。ジェンダー主流化とは、「ジェンダー平等の視点を全ての政策・施策・事業の企画立案段階から組み込んでいくことをいい、その視点に立って計画・実施・モニタリング・評価を行う過程」 であるとされている。政策のあらゆる場面に「ジェンダー平等」の施策の実地を求めるという視点からみれば、男女共同参画基本法は一つの成果といえる。一方、制度やアカデミズム上での「主流化(メインストリーミング)」の「成果」は、ジェンダー概念に基づく議論のブラシュアップ以外の効果をも生む。より正確に言えば、論点が「ジェンダー」概念周辺にカスケードしていくこと、および「ジェンダー」が「権威」として定着していくことによって、当初の「意図」とは異なる様々な効果(フェミニズム運動の失われた10年)を生むことになる。それは、一言で言えば「<ジェンダー>概念によるクレイム申し立て」へのカスケードが、その仕方によって「<ジェンダー>概念へのクレイム申し立て」を招くということでもあった。その流れについては、これから記述する「ジェンダーフリー」をめぐる騒動の模様から観察することができるだろう。 前:1-7 ジェンダーフリーの「誤配」
https://w.atwiki.jp/seisenkouryaku/pages/586.html
[部分編集] 近接 レイクディフェンダー レア 沈む前に歩かなければ、溺れますよ? 多勢で攻め入ればどうにかなるとお考えになったのですか?ならばもう少し賢い上官をもつべきですね。考えてみてください。水の上も歩くこともできないあなた達の剣が、果たしてこの私に届くのでしょうか? ブロンズ、シルバー、ゴールド召喚 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 女性 10 2690 リプレション・スコール(味方のATを5%上げる) ★★★★★ 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 930 1710 1200 3840 45 3700 5700 4000 13400 +?? +?? +??